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刚刚-首次公开PICO应用商店成绩单!头部内容厂商年收入超800万

作者:CETCIT小编

2023-09-27 21:19:07

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作者 | 徐珊
编辑 | 云鹏

在苹果Vision Pro发布后,无论是AR眼镜领域的创企,还是MR头显领域的科技巨头,都先后发布与XR内容培养有关计划,加速对XR开发者生态培育。近日,国内XR巨头PICO通过举办赛事的方式,对国内XR生态建设,继续加码。

智东西9月27日报道,在接连举办XR游戏创业营、PICO创作者激励计划等多场开发者相关的活动后,PICO首次针对全球开发者举办的大型挑战赛事——PICO 2023首届XR开发者挑战赛近日正式开启,冠军将会获得6万元现金大奖,以及获得企业专业指导、投资机会,以及海量曝光资源。



PICO OS产品负责人马杰思认为XR行业已经迈入新的发展阶段,从过去的VR技术方式开始逐渐向混合现实MR头显方式开始转变,虚实结合的内容场景能够给用户开发者更大的创作空间。

他提到,这次PICO主办首届开发者挑战,是PICO与开发者链接的一次新尝试。未来,PICO将围绕空间感知、图形渲染、人机交互等XR核心底层技术能力等多个方面,并结合字节跳动本身带有的底层技术能力,为XR行业的开发者提供便捷的开发服务。

此外活动上,PICO OS产品负责人马杰思、 PICO 中国区游戏商务负责人郭文山等多位负责人也较为全面地讲述了目前PICO现阶段的内容生态情况,以及PICO是如何看待XR行业内容未来的发展趋势。

在智东西和少数媒体与PICO高管的深入采访中,有关PICO内容生态的情况,第一次清晰且全面地展现在大众面前。

一、 180款应用收入超10万,PICO应用总数已超530款

目前,PICO正在通过推出发行服务,从服务器搭建、市场营销、运营等多个方面帮助一些小规模的开发者完整内容上线。

PICO还设置了抢先体验区,不但为用户提供更加多样的应用,而且还为开发者提供更多的用户反馈,帮助其优化内容。现阶段,已经有30款应用上架应用商店。



PICO 中国区游戏商务负责人郭文山介绍,目前PICO已经帮助开发者实现用户和收入双增长。其中,已经有50款应用的下载量超过10万+,并且有180款应用获得了超10万元的收入。同时,头部开发者的年收入已经超过800万元。

通过PICO所展示的图表,我们可以看见,每月PICO能较为稳定上架10款应用,目前PICO商店的应用总数已经超530款。

PICO中国区游戏商务负责人郭文山介绍到在目前的PICO应用商店里,70%的应用都是游戏应用,大约在370款左右。他认为很多开发者主要偏向游戏。



在XR游戏内,射击、运动、音乐、模拟、冒险,都是较为热门的游戏类型。他认为尽管射击类的游戏在多数平台都较受欢迎,但是在VR领域,射击天然是第一视角扣动扳机的交互形式,VR天然发挥了射击在沉浸感和空间感优势。

而在国内市场,运动类VR应用也颇受用户喜欢,用户活跃度较高。他提到z轴理论,也就是能够在空间中运动,而这样最大限度的发挥了3D内容的优势。

“如果行业内,没有一款应用能够超过《Beat Saber》那么这个内容行业的发展可能还是表困难的。”但他也提到现在XR内容行业还谈不上进入同类竞争的阶段,很多好玩的应用正在随着硬件产品的硬件迭代走入开发阶段。“这些基于新的内容、新交互的应用,是有机会代表未来的。随着技术的演进,一定会有应用超过《Beat Saber》”。

PICO一直也在扶持部分优秀的应用。上海星为棋信息科技有限公司的创始人兼CEO惠秀模介绍了其创办运动类应用《超燃一刻》的过程。

他提到自己很早就想打造一款专业的XR健身应用。PICO 4内,宽频线性马达能够让打击运动更加带感。同时,他们在获得MRC借口权限后,通过适配调动用户UGC,让用户自己创作一些视频内容。



惠秀模重点提到了PICO给予《超燃一刻》的资源支持,比如说一些运动资源的协商与引入,出版发行团队推动游戏上线节奏,和来自抖音的音乐资源等。“凭借这些资源,《超燃一刻》也很快荣登PICO应用商店免费榜第一名,并且在首发期的预约转换率可以达到85%,在PICO 4上的下载覆盖率也达到了一半。”

他们也获得了不少的用户积极反馈,帮助用户提高健康。未来,他们也在探索手势识别、混合现实等多个方向。

二、海外收入连续4个月超国内,中国开发XR内容有三类人

PICO中国区游戏商务负责人郭文山介绍到目前国内XR内容的创作者大致可以分为三类:热爱VR技术的游戏开发者、创业者以及行业开发者。

一类是热爱VR技术的游戏开发者。这类开发者可能在2015年和2016年第一波VR时代就已经开始XR内容方向的研发。他们往往都有游戏研发背景,其中一部分持续在做To C(面向消费者)的产品,另一部分可能转向偏向To B(面向企业)的项目。

第二类是创业者。在Meta、苹果等公司的号召下,一些有创业经验的人开始涌入XR行业。他们对新技术、新趋势敏感,可能之前并非从事XR行业。

第三类是来自行业的开发者,比如曾经做2D应用的公司,像爱奇艺、哔哩哔哩等大公司,也是PICO的重要合作伙伴。

他还提到在国内的XR开发者生态中,社区工作是平台建设早期的关键一环,但由于XR赛道还在刚刚起步的阶段,开发者群体还在起步的阶段,因此,可能不少XR开发者很难找到同行的人,很多问题不知道找谁交流活动。“我们的开发者,可能位于某个县城里,也可能在北京的某个地下室里,我们希望把这些开发者们都能连接在一起。”



郭文山提到国内和海外市场的内容开发者生态有所不同,国外内容开发者生态已经逐渐成熟,而国内生态还在比较初期的阶段。同时,他认为,XR原生应用,是用户持续活跃度的关键,因为其高沉浸、强冲击以及动起来的特性,是XR内容的三大优势。

此外,他认为做XR内容,一定要去做全球化市场,因为整体的市场规模还是很大的。据透露,PICO海外商店收入已经连续4个月超过中国区商店应用。

三、50+非游应用登陆PICO商店,视频、生活、教育成重点场景

PICO中国区非游商务经理顾知重点介绍了PICO在非游戏类应用的布局方向。目前,PICO国内应用商店中非游戏类的应用有50余款,并且还保持持续增长。另一方面,随着VR技术到MR技术的演进,非游应用伴随着技术演进不断提升场景的丰富度。

现阶段,非游应用主要覆盖超15个品类,如娱乐、社交、教育等。其中像是沉浸式视频一直是PICO重点布局的方向之一,常在体育直播、演唱会、互动视频中出现。随着MR技术的演进,越来越多的开发者对MR虚拟人互动,演唱会方向关注度逐渐增加。



而在生活社交领域,如地图旅行,社交、心理等方向,PICO也上线了多款应用,如云上心旅、懂车帝VR等。

教育培训类应用一直颇受B端用户欢迎。据了解,VR/AR教育市场正在持续增长,到2023年市场规模将达到61亿元。

四、对话PICO高管:对独占内容持谨慎态度,产业从VR向XR发展

活动上,我们也和PICO高管深入讨论了未来XR内容的建设方向,并了解PICO对独占游戏、设备兼容性等多方面的影响。



PICO OS产品负责人马杰思认为,目前行业发展趋势明显是从VR向XR发展,也就是从沉浸式虚拟世界向能赋能更多现实世界的MR能力发展。目前,PICO在产品定位上则主要采取了VR+MR的策略,设备可以无缝切换VR和MR状态,用一个设备可以同时满足VR和MR的需求。

另一方面,他谈到无论是VR、MR还是AR,都在追求更轻薄、更小巧的设备形态。无论是什时什么产品形态,如何平衡体积、重量和性能之间的状态是每个硬件厂商都需要考虑的问题。

对硬件产品从VR转向MR的趋势所带来的兼容性问题,马杰思给出保证,对PICO产品线而言,开发者针对为PICO 4 或PICO Neo 3 开发的产品,肯定也能在未来的产品上运行。但他也提到,如果想要在多家硬件产品上运行,开发者需要去做适配的准备。

对于独占内容的方式,郭文山提到独占是否关键,是否能成为用户购买的理由,是我们需要思考的重要问题。在PICO内部对独占应用是非常谨慎和克制的。

他认为对绝大多数开发者来说,独占并不是一个好的选择,特别是对于多人联机类的内容。因为独占会使他们失去与其他开发者合作的机会,让用户失去获得更优秀的游戏体验的可能性。

但也有些应用,PICO是通过独占的方式,推动一些前沿应用“打样”。比如说,像是做探索类似“闪韵灵境”(全身动捕类音游)应用,PICO是通过自研打造、演示实践案例,并在后续开放实践经验。

有些开发者会快速制作Demo上线,但后续却没有更新的情况。PICO中国游戏商务负责人郭文山认为可能分为两种情况,一种是一些小团队制作,面临经营资金的压力时,会选择上线一个Demo来验证产品的欢迎程度,以及作为爆款的可能性。当应用效果不达预期时,开发者就不会继续该项目的投入。第二种则是,在产品上线时,可能开发者为该应用准备10个左右的版本更新,但在后续的更新中发现产品并未切中用户的核心需求,也会选择放缓版本更新速度。

现阶段,VR用户活跃水平可以大致理解为与游戏主机相当,游戏主机的用户平均每月活跃大约在5-8次左右,VR头显的用户活跃度也与其相当。

在内容应用数量上,郭文山认为,PICO从绝对数量上看,今年已经做到领先同行。他提到在PICO内部,并不以同行之间的压力为考量,而是更关注用户的需求和视角。在PICO内部,他们更关注用户留存和用户活跃度提升两个维度的数据。

在PICO应用商店内部,我们也能看到一些同质化的应用产出。马杰思觉得VR应用领域存在同质化问题,尤其是在VR游戏方面,比如大量的射击、汽车和球类游戏,这些可能是因为这些类型相对快速开发、成熟。

马杰思提出作为平台方,想要避免同质化,可以尝试引导开发者利用现有的新技术,如交互,以影响开发方向,而不仅仅是推动开发更多同质化的游戏。

五、冠军获60000元奖励,PICO赛事细则公布

PICO消费者市场内容合作市场经理李卓然详细介绍了此次赛事的内容。此轮赛事将面向消费者和行业两大领域,主要以VR内容和MR内容方向,并且不设置应用场景创新,可以选择视频、游戏、运动、社交、生产力等多个细分应用方向。



参赛者将通过提案介绍、提案展示、演示Demo程序等报名参加,其中冠军将获得60000元资金奖励、亚军将获得20000元奖励,季军将获得10000元奖励。

报名时间将从9月25日开始,先是系统开放报名,其次是开启作品提报,将于12月5日进行颁奖仪式。

李卓然提到PICO这次比赛更加侧重非游戏类开发者,希望通过开放的场景设置,降低比赛门槛,从而拉动不同背景的开发者参与,让原本从事手机、安卓、iOS等开发的人员也有机会进入XR这个领域。比赛设置了非游戏赛道奖励,直接激励非游戏内容的产出。

结语:做XR内容技术布道,PICO加速国内XR生态培育

借助此次沟通,我们首次看到了自PICO 4发布后,PICO在XR内容方向具体获得了哪些成果,并且是如何思考未来的内容布局重点。

我们也较为清晰的了解到,目前已经有不少XR应用已经开始实现正向盈利,且头部内容厂商的盈利已经达到800万元。这说明,已经有部分内容商业模式已经在VR头显上跑通。

但通过PICO和国内内容开发者的深入接触,可以看到,国内的XR内容生态建设正处于早期阶段。一方面,从事XR内容开发者群体规模较小,需要引入更多的XR应用开发者加入其中。另一方面,如何打通不同地域、不同方向之间的开发者壁垒,加强开发者社区的联系,也是目前国内XR生态应用中需要解决的难题。

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