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未来最重要的媒体业务:数字主题公园平台(三)

作者:CETCIT小编

2022-05-27 10:02:42

未来最重要的媒体业务:数字主题公园平台

影响力和重要性的进一步增长

这些数字主题公园平台已经非常巨大。然而,它们的规模和重要性在未来几年只会继续增长。这些数字主题公园平台背后的几乎每一个基本驱动因素都在增长。(1)他们的用户群;(2)每个用户的参与度;(3)社区创造的体验的数量和多样性;(4)"玩家 "发现和从一个体验跳到另一个体验的容易程度;(5)创造一个体验的容易程度;(6)这些引擎/工具/体验的技术和体验能力;(7)个人创作(从个人资产到游戏)货币化的容易和程度;以及(8)虚拟世界对整个互联网未来的重要性。

这条轨迹说明了这些数字主题公园平台的基本护城河,就像实体主题公园一样,是多样化的、深入的和持久的。最明显的是,这些数字主题公园平台拥有整个客户关系、账单和所有参与数据。但核心的游戏引擎是最容易防御的;就像公园的土地和物理基础设施一样,它们是几十年来建立起来的,不可能完全捷径化。这不仅包括巨大的代码库,还包括基于数十亿小时的开发者和消费者的使用而对端到端平台(如核心技术、教程、UI/X、社区服务)进行的多年改进。这种参与产生了相当大的粘性;大多数创作者一旦熟练掌握了一种引擎/工具,就不愿意再使用新的引擎/工具。观众也会对现有的行为和平台产生粘性,这些平台已经充满了内容,并且包括强大的社交图谱,而不是没有内容的新平台。这就产生了一个良性循环,意味着更多的内容被创造出来,更好的体验被提供给用户,从而带来更多的用户,更强的网络效应,更好的货币化,等等。因此,成功不仅仅是推出更广泛的工具套件或更容易使用。像世界语这样的合成语言和DVORAK这样的新键盘没有起飞是有原因的,毕竟,尽管它们明显地比英语和QWERTY "更好"。

正如迪斯尼和环球的主题公园护城河使他们能够吸纳第三方IP,如任天堂、行尸走肉和辛普森一家,我们看到《堡垒之夜》、《Minecraft》和Roblox也在做同样的事情,其中包括DC、漫威、星球大战宇宙、NFL、John Wick和Nike-Air Jordan。很可能很快我们就会看到D2C消费品公司开始在数字主题公园平台内建立自己的定制体验;通过推荐码、原生播客广告、搜索引擎优化和社交来实现增长的时代已经过去了。想象一下,例如,由哈利公司创建的银翼杀手式的沉浸式世界。同样,我们离通过 "游戏内 "音乐会首发的专辑也不远了,这些音乐会有数百万人参加,完全由唱片公司,而不是Roblox公司或Epic Games建立。

成为一个真正的数码男孩

那么,知识产权所有者或主题公园运营商该怎么做呢?两个最大的数字主题公园平台是不可收购的。Minecraft在2014年被微软以25亿美元收购(此后用户增长了近4倍)。目前很难想象《堡垒之夜》会被Epic Games出售,或者Epic Games被收购。Roblox和《侠盗猎车手》可以被收购(尽管这将花费60-150亿美元)。

好消息是更多的数字主题公园平台可能会出现。例如,在2月,索尼公布了其 "梦想 "创作平台。这也许是视觉上最完美的(可能的)数字主题公园平台,包括许多丰富的教程,并得到更多专有的、基于梦想的体验的支持,旨在激发和展示可能的巨大范围。不到一个月后,"核心 "也推出了,它基本上被设计成一个更容易使用的创作平台,位于Epic Games的虚幻引擎之上。该公司已经从众多领先的风险投资公司筹集了4500万美元。但是,尽管一个新的数字主题公园平台是不可避免的,但几率很低,总的机会不多,而且时间线很长。此外,目前还不清楚需要多少个UGC世界创作的平台--就像大多数创作者和消费者只依赖YouTube或Twitch一样。亚军存在,但要小得多,小得多。

有趣的是,迪斯尼可以通过其多分支的 "开放世界 "沙盒式视频游戏 "迪斯尼无限 "来结束这些平台中的一个。该游戏于2013年首次发布,获得了广泛的赞誉,并在前三年创造了2-3亿美元的收入。尽管有这样的收入,但该游戏的表现还是没有达到迪士尼10亿美元的内部目标,考虑到这一点,估计也远未达到收支平衡。该游戏于2016年被取消。

然而,这可能更像是 "约翰-卡特 "的例子,而不是迪斯尼对Maker Studios的失败收购--也就是说,这个想法大致是正确的,但执行得很差。"约翰-卡特 "可能有现代最大的影院炸弹记录,但迪士尼的战略(和前所未有的成功)是基于对经典(主要是幻想)IP的巨大赌注,这些IP可以在许多媒体和附属产品中得到开发。"约翰-卡特》只是一个错误的IP,改编得不好,而且管理得更差。

迪斯尼无限》也面临类似的问题,其中许多问题源于迪斯尼的企业文化,但本来可以克服。例如,游戏最初被设计为专注于单个角色和相对固定的故事。此外,货币化的重点是60美元的软件销售、年度更新和销售附属的实体消费产品(被称为 "玩具到生活")。所有这些都是迪斯尼的决定。

随着时间的推移,Disney Infinity确实开始走向一个更加开放、基于创造的系统。然而,它仍然要求 "玩家 "成为一个 "角色",而不是自己。这个机构的问题是很重要的:想象一下,去迪斯尼乐园,被告知你可以去你喜欢的地方,但当你在 "主题乐园 "之间移动时,你必须打扮成不同的角色。这不仅消除了在迪斯尼乐园中作为 "你 "的特殊性,以及被你的英雄们拥抱的能力,而且它并没有真正发挥作用。无论你是否想在迪斯尼乐园成为蜘蛛侠,你都不能在公园内进行网络吊索。而在《迪斯尼无限》中,你可以进行网络吊索,但蜘蛛侠参与城市规划,这其实是没有意义的。回到文章前面的观点,和所有的朋友一起玩游戏,都是蜘蛛侠,这既无聊又奇怪;如果我们都一样,我们就不是任何人。堡垒之夜》(Fortnite)、《Roblox》和其他游戏如此注重个性化的表情、美学以及对个性和/或代理权的保护是有原因的。几乎所有运行时间最长的游戏都是基于可过度定制的角色或没有高度具体个性的角色。

同样,《迪斯尼无限》最初的 "玩具箱 "模式严重限制了玩家根据自己的想象力进行建造的能力。它不允许玩家使用核心积木(即体素)进行建造,而是必须使用基本上是预制的、只能以特定方式使用的组合件。因此,整个流派和体验是不可能的。这就是主题公园的类比对实体公园运营商来说开始出现问题的地方。迪斯尼乐园是关于严格控制的体验,其专业设计是为了以特定方式讲述特定的故事。在迪斯尼乐园,景点在完成、"完美 "和可预测之前都不会开放。没有真正的测试、学习、改变、重复的方法--尤其是与《堡垒之夜》这样的现场公共实验相比。拥抱必须是完美的执行。

使Roblox和Minecraft如此强大的原因是他们对工具的关注超过了一切(简直没有故事)。创造的混乱和不可预测性不仅是大部分的乐趣,而且完全由用户主导。

因此,当玩具到生活的热潮开始消退时,《迪斯尼无限》发现自己的货币化模式在下降,用户群也在减少,而它甚至有机会发布《迪斯尼无限3.0》。在这次发布后不到一年,游戏就被取消了。

这其中有些是时机不对。当《迪士尼无限》开始开发时(~2010年),几乎没有人看到数字主题公园平台的潜力(《Minecraft》直到2011年才推出,《GTA Online》在2013年,《Fortnite》在2017年),而那些看到的,如Roblox(2006年),还不到今天规模的百分之一。因此,"游戏 "是围绕着完全不同的合理论点而建立的:叙事、玩具销售、高价的年度更新。平台 "游戏是一个功能,一个副产品。

同时,《迪斯尼无穷大》在时间上也可以发挥作用。最成功的游戏需要不断迭代和冒险,即使是在未来不明确的情况下。为此,《堡垒之夜》是一个完美的例子。Epic Games花了六年多的时间,将游戏开发为 "玩家与环境 "的标题 "Fortnite: 拯救世界"。它的发布几乎没有引起什么轰动,甚至在今天也几乎没有人玩。只是在Epic将这一题材打入一个全新的游戏模式--大逃杀之后,才使这一 "游戏 "成为过去十年中玩得最多、最受欢迎、最有影响的游戏之一。这种轨迹的其他例子还有很多。"无人的天空 "通过从最初的2016年单机游戏转变为现场多人游戏而获得成功。

最终,每个知识产权所有者都需要弄清楚如何参与数字主题公园和平台--弄清楚如何执行数字版的实体 "拥抱"。这对于那些甚至没有实体主题公园的人来说尤其如此,而对他们来说,替代方案--建造一个--将需要超过十年和200亿美元以上的资金。即使如此,每个单独的公园每年仍然只有1000万左右的粉丝,而且这些粉丝将集中在一个特定的地理区域。即使你已经拥有一个公园,与数字公园整合/互动的机会是巨大的--特别是当电影开始使用游戏引擎来渲染他们的CGI环境。

但是,虽然拥有这些数字主题公园平台之一显然是有价值的,但不清楚一个主要的IP是否需要这样做。当迪斯尼公园和度假村业务部门从福克斯公司获得《阿凡达》主题公园的授权时,它要设计、运营和控制 "潘多拉--阿凡达世界 "的几乎所有东西--从它的外观,到它的位置,有多少人可以使用它,它的成本是多少,以及使用哪个账户系统来购买通行证(提示:迪斯尼的)。Minecraft、Fortnite和Roblox不想承担这些责任。相反,他们明确希望IP所有者在使用他们的引擎建设和运营自己的数字公园方面承担最大的作用。为此,迪斯尼或环球或华纳兄弟应该建立自己的基于《堡垒之夜》的岛屿或《Minecraft》世界。

因此,(今天)这些公司利用第三方现有的引擎、工具和市场,并将所有的精力集中在设计和运营一个庞大的数字公园(V平台)上是明智的。同样,如果迪斯尼、环球或华纳媒体能够拥有完整的数字主题公园平台栈,那就更好了。然而,另一种选择(和现状)是把所有的东西,从创意到客户数据,都交给第三方--或者根本就没有公园。

此外,还有不同的方式来管理平台的依赖性。例如,迪斯尼可以在《堡垒之夜》宇宙中建立一个相邻的岛屿主题公园。或者,它可以只使用Epic Games的虚幻引擎(正如许多开发商所做的那样,包括任天堂,以及迪士尼自己的电影制作人),然后有选择地使用Epic在线服务来运营 "公园",同时也连接到迪士尼自己的账户和计费系统。

说 "我们做不到"、"我们已经尝试过,但失败了 "或 "这里的路线图是什么 "很容易。这些都是公平而重要的反驳。然而,正如 "幻想工程的故事 "经常重申的那样,在沃尔特坚持要求他们这样做之前,迪斯尼没有人建造过主题公园,或者有任何相关的经验(除了叙述)。它是混乱的,不确定的,混乱的,与那些对成本感到恐惧,对需求和长期利益持怀疑态度,并对缺乏明确的商业案例感到不安的商界人士(我是带着爱意说的,因为我就是其中之一)。也请注意,今天领先的平台自己也会承认他们几乎不知道自己在做什么--他们怎么能这样呢?当然,如果你能让你最有想象力和最痴迷的粉丝参与进来,就会有所帮助。

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未来最重要的媒体业务:数字主题公园平台(一)
未来最重要的媒体业务:数字主题公园平台(二)
未来最重要的媒体业务:数字主题公园平台(三)

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