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未来最重要的媒体业务:数字主题公园平台(二)

作者:CETCIT小编

2022-05-27 10:01:12

未来最重要的媒体业务:数字主题公园平台

解释史无前例的受欢迎程度

这些体验的持久性和可扩展性与它们为何如此难以定义有关。认为它们是 "游戏",就像认为iOS是一部手机,或迪斯尼乐园是特定的加勒比海盗过山车。事实上,这些 "游戏 "是许多不同类型体验的组合,可以吸引每个年龄段的人,满足几乎所有的心情。这些游戏可以是快速互动的,也可以是随意探索的,可以是关于竞争的,也可以是关于社区的,可以是叙事驱动的,也可以是非叙事的,可以是有限的,也可以是无限的,可以是专门为数以百万计的玩家设计的,也可以是只为你设计的,可以是 "专业 "的,也可以是简陋的,可以是R级的,也可以是G级的。而 "玩家 "不需要在这些之间做出选择。她可以拥有所有的这些。

这是可能的,因为实体和数字主题公园之间最重要的区别不是运营时间、无限容量或无视热力学第二定律的能力。相反,这些公园被设计成(或后来被改造成)允许任何人成为一个 "想象家"。这些标题的开发者并不是要做一个 "游戏",而是一个 "游戏引擎",让每个人都能创造和分享他们自己的景点。

例如,Roblox和Minecraft完全基于 "创意模式",用户为自己和他人创造经验。没有母公司制作的 "游戏"。虽然《堡垒之夜》仍然主要是"《堡垒之夜》。大逃杀",但它也有一个蓬勃发展的创意社区,横跨数千个个人 "世界"。与此同时,《侠盗猎车手》允许用户以任何他们认为合适的方式修改 "游戏"--甚至在私人服务器上运行定制的、仅有邀请的体验。今天,开发商Rockstar的大部分努力都集中在开放的体验上,用户可以选择他们做什么,建造什么,和谁一起。

很难高估这种模式所释放出的难以置信的创造力。例如,几乎所有可以在Minecraft中重现的游戏都被重现了(例如Metroid)。公司已经在游戏中建造了手机,能够使用现实世界的物理学与现实世界进行实时视频通话,用户已经在现有的IP基础上建造了巨大的可探索的世界(例如《权力的游戏》中的君临城,有洛杉矶那么大)和新的世界(一个玩家在一年中每天花16小时建造一个3.7亿块的赛博朋克城市)。最近,一个中国Minecraft玩家社区迅速重建了COVID-19爆发后在武汉建造的120万平方英尺的医院,向 "IRL "工人致敬。甚至还有一个基于Minecraft的巨大教育/学校生态系统。

有无数的《侠盗猎车手》用户 "MOD"(尽管没有许可权),将钢铁侠等角色无缝移植到自由城的街道上--这需要编码功能(如冲击波驱动的飞行),而这是游戏开发商Rockstar从未打算(更不用说建造)的。一个巨大的、专门针对GTA的社区/游戏类型已经出现,称为 "GTA角色扮演",其中城市/城镇被创建,玩家在这个世界中尝试(然后坚持)个人角色(例如警察、出租车司机或城市规划者)。在某些情况下,这些虚拟世界是围绕着一个故事(如谋杀之谜),并包括角色扮演的规则(例如,如果你在调查犯罪时被杀,你必须 "忘记 "之前20分钟学到的任何东西)。但这里重要的是更本质的东西。玩家群体正在建立相对平凡的世界,在那里他们承担虚构但传统的任务和责任,与他们不认识的人在一起,所有这些都是为了集体创造和沉浸感。

堡垒之夜》是最早建立创作社区的游戏,从简单的寻宝,到将格林兄弟和跑酷文化混搭在一起的沉浸式游戏,以及跨越多个维度和时间线的10小时科幻故事,都有。

当然,这些创作中的大多数都是平庸的,而且从未被播放过。然而,专注于原始的,更不用说平均的质量是忽略了重点(值得一提的是,Spotify的资料库中有20%从未被播放过。用户创造的体验不需要 "伟大 "或抛光就能受欢迎(《GTA》之所以有趣,当然不是因为其最后一代的图形或物理)。这些用户创造的体验也不需要很受欢迎,因为他们的创造者会在创造过程中获得乐趣。为此,重要的是要认识到创作过程可以有多大的扩展性。许多游戏是由一个集体经营的,其中个人参与者负责开发艺术、设计世界、管理社区等等。这种个人投资和共享所有权的感觉具有深刻的粘性和意义。

此外,总体上有足够多的体验正在产生,其中许多既伟大又流行(Billie Eilish和Drake获得的Spotify流媒体比20世纪80年代还多)。Roblox工作室已经制作了50多万个游戏,其中5000个游戏的播放次数超过100万次,1000个游戏的同时播放次数达到1万次,10个游戏的播放次数超过1亿次(也售出了40万个玩具)。没有一个开发商(如Roblox公司)能在内部生产出这样的产品--就像苹果公司不可能建立一套像iOS开发者生态系统整体那样多样化、成功和受人喜爱的专有应用程序。社区的大多数应用程序是 "坏的 "或 "未使用的 "这一事实并不重要。

在这个意义上,这些 "数字主题公园 "实际上是 "数字主题公园平台"。去年,Roblox向开发者(即1-20人的团队)支付了1亿美元,而基于UGC的收入超过了5亿美元。9月,该公司推出了一个 "市场",允许开发者不仅对他们的游戏,而且对任何资产、插件、车辆、3D模型、地形和他们为之制作的物品进行货币化。这意味着开发者既可以减少在Roblox上创作所需的时间/精力,又可以从他们投入的时间/精力中获得额外的收入。Roblox的首席执行官David Baszucki说,75%的新员工不是在游戏上工作,而是在其基础引擎和工具上工作。

同时,Epic Games的CEO公开承认,其目标是不在乎集中编程的 "Fortnite: 大逃杀 "死亡。相反,它希望全世界使用虚幻引擎和/或Epic在线服务和/或《堡垒之夜》的创作工具来独立设计和操作任何他们能够想象的东西--甚至是更好的《堡垒之夜》。为此,就连《堡垒之夜》的创意总监唐纳德-芥末说,未来他希望像现场游戏Marshmello音乐会或互动式 "星球大战:天行者的崛起 "表演这样的活动可以完全在没有他的情况下发生(值得注意的是,这两个活动也代表了游戏的参与记录)。

开启和限制人类的想象力

平台模式的价值在消费媒体中并不新鲜。然而,它在游戏中似乎具有独特的可扩展性,这值得研究一下原因。

正如本文开头提到的,主题公园的繁荣是因为我们对想象中的世界的热爱。几十年来,像迪斯尼和福克斯这样的公司通过专注于这样的故事,然后销售为粉丝的想象力提供动力的玩具和服装,从这种欲望中获益。例如,考虑到美国儿童在20世纪70年代和80年代用小雕像、长袍和光剑想象和表演天行者卢克和绝地武士的冒险,花费了数十亿小时。然而,这种广阔的想象力永远被困在脑电波、后院和地下室里。与亲近的朋友分享这些想象中的故事和世界已经很困难了,更不用说与遥远的、不知名的朋友分享。而且,卢卡斯影业在获取和利用这种想象力方面也无能为力。

解决这些挑战的差距是巨大的:例如,"粉丝 "需要多年的游戏设计、插图或写作培训,然后他们需要一种方法来传播(和资助)他们的想法。更糟糕的是,这类痴迷的行为一般都被人看不起。事实上,大多数人对一个人在地下室建造一个庞大而详细的火车组,或写一个详细的粉丝小说作出判断。

今天,普通粉丝有可能将他们的想象力转化为一个真实的、虚拟的空间,然后与他们的朋友和整个世界分享并在其中游戏。这样做不仅很酷,而且有许多公司围绕着促进、推动和经济上奖励这种行为而设计。这反映了一个正在进行的代际变化,即年轻观众不只是 "消费 "内容,他们还 "创造"(YouTube,WattPad)和 "重新混合 "内容(见TikTok,SoundCloud,Image Macros等)。鉴于底层内容的模块化性质--如资产、纹理、地图等,以及与微博或推特不同的事实,大多数游戏内容旨在不断扩展和更新,直到成为一个专营权,这在游戏中尤其可行。

这种行为也反映了十年前广泛持有的一个论点的有趣转折。"在未来,每个人都会知道如何编码"。这个论点可能还没有发挥出来,但正确的框架可能是,"在未来,每个人都将通过基于图标/资产的工具/引擎来创造虚拟世界/游戏/体验。" 例如,考虑到我们大多数人没有学习如何使用MS DOS;消费者图形用户界面和基于图标的互动的出现意味着我们永远不需要学习。

此外,大多数人不需要或不想 "制作 "一个网站或应用程序。然而,数十亿人确实梦想着虚构的世界,并希望他们能与他们的朋友分享。就像数千万人花了几十年时间,希望他们能建立自己的超级马里奥关卡--现在数百万人通过超级马里奥制作器做到了,这是任天堂交换机上最畅销的十个 "游戏 "之一。

正如应用程序平台的情况一样。创作和发行的民主化将对下一代人才的识别和发展产生深远影响。我们将看到全新的工作室在平台之上出现,就像King Digital和Rovio在iOS和Android上所做的那样。

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未来最重要的媒体业务:数字主题公园平台(一)
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